Retour sur la réflexion médicale et psychosociale de l'Académie des Sciences, à laquelle a participé Serge Tisseron, concernant l’usage des écrans par les enfants et les adolescents, avec la prise en compte des risques, mais aussi des bénéfices de son bon usage.

La tablette, du berceau à l’école primaire

Oui pour l’usage de la tablette tactile chez le bébé, oui pour l’usage des jeux coopératifs en ligne pouvant aller jusqu’à 3 ou 4 heures par jours chez l’adolescent, oui pour des heures de papotage sur Facebook pour les filles etc., mais le tout sous certaines conditions. Tels sont les avis explicités et bien cadrés de l’Académie des Sciences (lire ici) auquels Serge Tisseron a participé quelques mois avant la publication de 3-6-9-12 : Apprivoisier les écrans et grandir, ce qui est associé à un site internet (lien)

"Toutes les études montrent que l’usage des écrans non interactifs (télévision et DVD) devant lesquels le bébé est passif n’ont aucun effet positif, et qu’ils peuvent avoir des effets négatifs : prise de poids, retard de langage, déficit de concentration et de l’attention, risque d’adopter une attitude passive face au monde". La télévision, avec ses publicités, peut même amener certains enfants à avoir une attitude tyrannique envers leurs parents, exigeant tel produit bien vanté à la télévision.
En revanche, l’usage de la tablette tactile, avant l’âge d’un an, bien sûr encadré par un adulte, participe à son éveil cognitif précoce du fait de l’interactivité, au même titre que le tableau multisensoriel d’antan, les peluches, les cubes à empiler etc. La tablette devient alors un outil pour participer au développement de l’intelligence visuelle et spatiale de l’enfant. Dans certains cabinets, l’outil informatique est même rééducatif, avec des logiciels pour remédier à la dyslexie, à la dyscalculie, des programmes de remédiation cognitive sur la mémoire de travail, l’attention visuelle, l’attention auditive etc.


De Piaget au numérique

Pour le bébé, la tablette tactile lui permet de toucher du doigt ce qu’il voit. Pour l’enfant et l’adolescent, "les outils numériques possèdent une puissance inédite pour mettre le cerveau en mode hypothético-déductif". Par ailleurs, les auteurs nous rappellent l’évidence, à savoir que certains jeux vidéos développent l’attention visuelle, la concentration et la prise de décision rapide, la capacité à avoir un objectif à atteindre avec des stimuli perceptifs attirant, la mémoire de travail avec sa pensée spatiale. Cela vient en complément avec d’autres loisirs tels que la lecture qui développe une pensée linéaire, la narrativité et la mémoire évènementielle.

En revanche, surfer sur internet de façon rapide appauvrit la mémoire de travail, les capacités personnelles et d’intériorité.


Du social à internet ?

Les jeux vidéos développent aussi des capacités sociales : capacité à percevoir des relations causales (jeux d’enquête), capacité d’enseigner intentionnellement, capacité à concentrer les efforts sur une même tâche, capacité à collaborer avec d’autres personnes, altruisme, partage, sens de la justice, fidélité au groupe etc. Ce sont des questions qui croisent le développement de l’adolescent et trouvent dans ces jeux un lieu sans trop d’enjeux personnels où mettre en action ces attitudes.

Néanmoins, internet ne développerait pas davantage de qualités sociales. Certes, on peut théoriquement se connecter à des milliers de personnes, mais notre cerveau n’aurait pas beaucoup évolué depuis des milliers d’années sur cette question, et nous ne serions pas plus capables de maintenir des relations avec un échange minimal d’informations et d’intérêt qu’à l’époque des tribus ou des premiers villages, nous disent les auteurs. C’est-à-dire seulement deux ou trois personnes, comme l’offrent les opérateurs en téléphonie mobile avec les 2-3 numéros en illimité...


Les jeux vidéos : isolement ou lien social ?

Certains parents pensent que rentrer du collège ou du lycée et passer du temps devant son ordinateur à jouer à des jeux vidéos, ou passer son dimanche après-midi devant son ordinateur dans la chambre constitue un isolement. Or, ce n’est pas toujours le cas. Un lycéen qui habite à 30 mns de transport en commun de son lycée ne vit pas nécessairement à proximité de ses amis, ce qui constitue un isolement du groupe social et amical auquel il appartient.

Sur ce point, les consultations auprès des adolescents nous apprennent qu’ils ne savent souvent pas quoi faire de leurs soirées ou week-ends car ils sont justement isolés soit dans leur campagne, soit dans leur quartier ou ville de banlieue pour ce qui est des grandes agglomérations. Dans ce cas, se connecter et passer l’après-midi sur un jeu vidéo coopératif leur permet de créer ou entretenir un lien social avec leurs amis. De plus, certains jeux vidéos en ligne nécessitent de coopérer avec d’autres joueurs, de tenir un engagement, de venir en aide aux autres. En fin de partie, ils peuvent par exemple féliciter les partenaires pour leur travail d’équipe, leur attitude serviable, ou les bannir en cas d’incivilité durant la partie. Les adversaires peuvent être qualifiés d’honorables si leur attitude a été correcte, ou si leur niveau de jeu est élevé. Ces jeux étant pratiqués par des personnes du monde entier, ils doivent souvent utiliser des langues étrangères dont l’Anglais pour communiquer entre eux lors des différentes coopérations durant la partie. Le simple usage de ces jeux, par exemple un dimanche après-midi d’hiver, n’est donc pas un critère suffisant pour en déduire un isolement.

Si l’adolescent qui vient de passer son samedi après-midi à jouer sur son ordinateur est capable de le quitter sans difficultés pour aller retrouver ses amis lors d’une sortie, ou d’une activité sportive, nous ne sommes alors probablement pas dans un cas d’addiction aux jeux vidéos, ni d’une pratique dans une attitude de repli.

Sur ce point, l’ouvrage indique que si certains utilisateurs trop fréquents ont des symptômes dépressifs ou d’autres psychopathologies, les adolescents qui n’utilisent pas l’ordinateur ne sont pas plus protégés de ces symptômes. La question d’une relation causale entre usage soutenu de l’ordinateur et de ces jeux, et apparition de symptômes dépressifs n’est pas démontrée. Par ailleurs, Michael Stora   , qui intervient dans une consultation CMP d’addiction aux jeux vidéos, indique que bon nombre des adolescents qu’il rencontre dans ce service présentent un Haut Potentiel Intellectuel, et que le jeu vidéo leur permet de faire fonctionner leur intelligence. De même, chez les adolescents présentant un Trouble du Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité, le jeu vidéo leur permet d’être attentifs, ce qui peut amener un soulagement immédiat, malgré les risques de réaction parfois violentes liées à la frustration lors de l’arrêt du jeu ou à la régulation par l’adulte des temps de pratique.

Enfin, on peut aussi se demander si une adolescente qui reste toute sa journée enfermée dans sa chambre à lire des romans, à peindre ou à jouer une partita de Bach, et qui a un faible réseau amical, n’est pas alors elle aussi "inquiétante" malgré la dimension artistique ou culturellement valorisée de ce qui lui permet de s’isoler de façon socialement admise…  Les auteurs nous rappellent que la lecture intensive chez l’adolescent était source d’inquiétude pour les parents du XVIIIème siècle. Autre temps, autres mœurs.

Vie psychique et jeux vidéos

Les problèmes d’attachement excessif (pathologique) aux jeux vidéos sont révélateurs d’autres problèmes, sous-jacents, et il faut aller les débusquer au lieu de s’arrêter à l’expression symptomatique du mal-être. C’est la résolution du paradoxe réversible de l’œuf et de la poule : du mal-être et de la pratique des jeux vidéos, lequel des deux génère l’autre ? La réponse est claire : le mal-être n’apparaît pas à cause de l’usage des jeux vidéos ; le mal-être pousse vers le jeu vidéo en usage individuel, de repli. Reste à pouvoir identifier ce mal-être.

Concernant ce monde virtuel, il est plus important à l’adolescence pour trois raisons :

1. Il met en scène la séparation du milieu familial (jeux d’aventure plutôt chez les garçons), le choix d’un métier (jeux en réseaux), le groupe d’appartenance. Le joueur peut se marier, construire sa maison et avoir des enfants (par exemple le jeu les Sims, plutôt chez les filles).

2. Quand il vit les contacts proches de façon un peu angoissante, le jeu permet de concilier angoisse et désir de proximité.

3. C’est un moyen pour explorer divers aspects de sa personnalité.


Violence et jeux vidéos

On peut distinguer trois formes de violence :

"1. Les image dont le contenu est objectivement violent et qui peuvent être constitués en modèle parce que les comportements violents y sont autorisés ou récompensés.

2. Celles qui provoquent un état de stress et rendent moins disponible à des schémas de comportement qui valorisent l’entraide et la solidarité.

3. Le pouvoir qu’ont les images de formater nos esprits".

Et il y a également trois formes d’influence de la violence des écrans sur les enfants :

1. Une légitimation de la violence pour résoudre ses problèmes, menant au "syndrome du grand méchant monde".

2. Ceux qui deviennent craintifs, défaitistes, pessimistes, déprimés et qui voient la violence comme une fatalité. 3. Une autre version du "syndrome du grand méchant monde", celle qui consiste à désirer réduire cette violence, menant souvent, nous disent les auteurs, à des métiers de réparation : travailleur social, médecin, juge, thérapeute etc.

Cela constitue les trois figures de la violence : l’agresseur, la victime, le redresseur de tort.
Pour ce qui est de la violence, l’effet pathogène de la vision de celle-ci est démontrée sur les jeunes enfants : troubles du sommeil, insécurité psychique, diminution des conduites d’entraide et de coopération. Face à un film ou dessin animé violent (écran passif), certains enfants s’identifieront à l’agresseur, d’autres à la victime, d’autres développeront un désir réparateur. Quant aux jeux vidéos avec violence (écran interactif), ils semblent développer l’image d’un monde violent, et le risque d’y avoir aussi recours. Les jeux vidéos violents semblent également augmenter la vision d’un monde violent chez le joueur. Il faut donc respecter les âges préconisés pour l’usage des jeux vidéos.

Par ailleurs, la violence fait partie de notre condition de mammifères. Et, faire la paix est plus important. Il est alors naturel que nous préférions en faire virtuellement l’expérience au travers d’un jeu plutôt qu’en réalité.

Les amateurs de jeux de guerre semblent préférer les jeux où ils sont solitaires, seuls contre tous, comme Call of Duty. Pourtant, il existe des jeux de guerre, comme Full spectrum warrior, qui développent au sein de l’équipe des attitudes coopératives, altruistes, de protection, et qui nécessitent à la fin de la partie d’avoir respecté l’équipe adverse.

Mais la violence la plus frappante est celle que les enfants découvrent devant les écrans passifs, et le premier étant le journal télévisé de 20h. Qu’en est-il de ces enfants qui mangent tous les soirs en famille, devant le journal télévisé, avec pour ordre de se taire pour que les adultes puissent écouter les informations (donc sans commentaire critique des images vues). Que se passe-t-il dans l’esprit de ces enfants, à qui on ressert de la nourriture pendant qu’ils regardent des enfants mourir de faim dans leur écran de télévision, ou à qui on propose un dessert devant les images de cadavres diffusées dans le reportage sur les guerres ?!

Le rapport préconise de ne pas mettre un enfant devant la télévision avant 3 ans mais il peut faire de la tablette tactile à 6 mois, et de ne pas montrer de journaux télévisés aux enfants de moins de 6 ans. Mais on peut se demander comment un enfant de huit ou neuf ans vit son exposition quotidienne à la violence du journal télévisé au cours du repas, juste avant d’aller se coucher…
La violence vue par un enfant constitue ses premiers repères cognitifs et émotionnels. Et le jeu vidéo violent n’arrive bien souvent qu’après des années d’exposition à la violence du journal télévisé, avec l’accord parental.


Addiction et écrans

Certains jeux vidéos sont très addictogènes   , avec la parution périodiques et pendant juste quelques jours d’avatars spéciaux, de fonctions rares etc. League of Legend en est un exemple. Cela peut conduire l’usager à vouloir absolument jouer à cette période pour ne pas rater cette opportunité.

Les usages "nocifs" sont abordés selon quatre critères : le temps passé, l’âge, le sexe et les affections psychiatriques associées. Pour ce qui est du temps passé, "les joueurs en réseau de jeux comme World of Warcraft peuvent passer en moyenne vingt-cinq heures par semaine sur le jeu sans pour autant qu’il s’agisse d’un usage pathologique". L’âge est souvent celui de la crise d’adolescence, et l’usage diminue dans ce cas avec la sortie de cette crise. Par ailleurs, le contrôle des impulsions se met en place tard, vers 18 ans, parfois pas avant 25 ans… Les jeux sont majoritairement pratiqués par les garçons à raison de 87% contre seulement 57% pour les filles qui préfèrent les jeux de construction et de management (Sims ou Second life). Celles-ci préfèrent nettement les "chats" sur facebook etc. Pour la comorbidité, 86% des personnes ayant un usage excessifs auraient des symptômes répondant aux critères de diagnostic d’une pathologie recensée par le DSM-IV : trouble de l’humeur, TOC, troubles bipolaires, anxiété sociale, abus de substances ou autres addictions comportementales (sexualité compulsive), personnalités "borderline", antisociales, narcissiques. Mais celle qui est la plus fréquente est le trouble dépressif.

Les auteurs nous disent que ce qui est importante à relever, c’est si l’adolescent collé à son écran peut, ou pas, accepter de le quitter pour d’autres activités physiques ou sociales. Certains adolescents vont même avoir une pratique d’autant plus intensive qu’ils savent que ce sera pour une courte durée, et qu’après ils en feront peu ou pas.


Internet et l’inattendu

Facebook n’a pas été créé pour mener des discussions sérieuses. Et pourtant, il y en a. Une patiente m’a même rapporté que pendant le temps de séparation conjugale lors d’une crise de couple, les difficultés de leur relation ont été discutées avec son conjoint en conversation privée sur facebook alors qu’elle se connectait sur son propre compte pour jouer aux Sims
Internet permet aussi de renforcer les relations sociales existantes, car on est facilement en interaction avec les autres membres du club sportif auquel on participe, ou avec les associations culturelles etc. Ainsi, certains "réseaux sociaux permettent d’augmenter les chances d’organiser des relations sociales plus fortes et durables".


Conclusion

Interpréter l’usage des écrans chez un adolescent est finalement très complexe. Faire environ quatre heures par jour de World of Warcraft peut être, ou ne pas être, inquiétant. Derrière la pratique intensive, c’est le contexte qu’il faut interroger : la dynamique individuelle de l’adolescent, la dynamique familiale, l’accessibilité aux amis, l’accessibilité à d’autres activités intéressantes et stimulantes pour l’adolescent etc. De plus, ces usages souvent intensifs interviennent à un moment du développement où ces jeux ou internet permettent de passer avec plus de facilités certaines étapes de l’adolescence. Reste donc aux parents et aux éducateurs (enseignants etc.) la nécessité d’informer et d’accompagner les enfants et adolescents dans l’apprentissage de l’usage d’un outil qui sera présent tout au long de leur vie